Детские игры на улице


МЕДВЕДЬ И ДЕТИ

По считалке выбирают ведущего игрока. Согласно правилам, он будет «медведем». Потом определяют место его «берлоги».
Оно должно стоять путь в стороне.

На небольшом расстоянии от «берлоги» проводят черту — это «лес». Дети идут в «лес» за грибами и ягодами и напевают песенку:

У медведя во бору

Грибы, ягоды беру,

Медведь постыл

На печи застыл.

«Медведь» просыпается, выходит из «берлоги», медленно идет по поляне. Неожиданно он быстро бежит по поляне за играющими и старается кого-то поймать. Пойманный становится «медведем».

Правила:

1. «Медведь» выходит из «берлоги» после того, как дети споют песенку.

2. Дети а зависимости от поведения «медведя» могут не сразу бежать в свой "ДОМ", а повторить песенку, подразнить его.

«Берлогу» «медведя» желательно разместить на другом конце площадки. Лучше будет, если «медведю» придется прилагать усилия, чтобы выбраться из берлоги», например перелезть через бревно или через гимнастическую скамейку.


КОШКИ-МЫШКИ

Перед началом игры дети выбирают окошку» и «мышку». Все становятся в круг, держась при этом на руки. «Кошка» стоит за кругом, «мышка» — в круге. «Кошка» старается войти в круг и поймать «мышку», но играющие закрывают входы перед ней. Она старается пролезть через ворота, играющие приседают и не пропускают ее в круг. Как только «кошке» удастся пробраться в круг, дети сразу же открывают ворота и «мышка» выбегает из круга. При этом «кошку» стараются из круга не выпускать. Если же «кошка» поймает «мышку», то они встают в круг, а играющие выбирают новых «кошку» и «мышку».

Правила:

1. «Кошка» может поймать «мышку» как в круге, так и за кругом.

2. Играющие открывают ворота только для «мышки». Если «кошка» долго не может поймать «мышку», выбирают новую пару.

Существуют несколько усложненные варианты данной игры.

1. Во время игры дети по кругу медленно передвигаются то в одну, то в другую сторону, руки у всех опущены. «Кошка» и «мышка» бегают свободно, дети ворот не закрывают.

2. Одновременно могут играть дне пары, но в этом случае «кошка» бегает только за одной «мышкой».

Еще варианты данной игры:

Мышка и две кошки.

Для этой игры нужно выбрать двух «кошек» и одну «мышку». Играющие встают в круг и держатся за руки.
На противоположных сторонах кpyгa ворота открыты, «кошки» вбегают в круг и выбегают из него только в открытые ворота. Перед «мышкой» же играющие открывают любые ворота. Если одной из «кошек» удалось поймать «мышку», она с ней встает в круг, а вторая «кошка» выбирает для игры других «кошку» и «мышку».

Кошка и мышка в лабиринте.

Играющие встают рядами по 5—10 человек и берут друг друга за руки. «Мышка» от «кошки» убегает между рядами. Как только «кошка» начинает догонять «мышку», по сигналу воспитателя играющие опускают руки, поворачиваются направо или налево и перестраиваются в перпендикулярные ряды. «Кошка» вновь оказывается далеко от «мышки». Когда «кошке» удастся поймать «мышку», они вместе встают в один из рядов, а играющие выбирают другую пару.


ДЕНЬ И НОЧЬ

Посередине площадки проводят линию, по обе стороны в 2о—30 шагах от нее отмечают два города. Играющие делятся на две равные группы, одна из которых «день», другая — «ночь».
Встают на расстоянии одного метра от средней линии, через два шага друг от друга. Против каждой группы находится дом противника. Когда все встают на свои места, ведущий бросает жребий, например круг, окрашенный в два цвета: черный, что значит ночь, и белый — день. Если круг упал белой стороной, воспитатель кричит: «день». По этой команде игроки из группы «дня» поворачиваются и, пробегая между игроками «ночи», быстро бегут к своему «дому». Те бегут за ними и стараются их запятнать. Запятнанные переходят в группу «ночи». Ведущий снова бросает жребий, и игра продолжается. Побеждает гpyппa, где больше осаленных игроков.

Правила:

1. Запрещается бежать в свой «дом» раньше, чем воспитатель подаст сигнал.

2. Нельзя салить игроков за чертой «города».

3. Не разрешается поворачиваться назад, когда игроки пробегают в свой «город»,

4. Догонять убегающих можно только тогда, когда все они пробегут мимо противника.

5. При повторении игры все играющие встают у средней линии.


ЖМУРКИ

Игра «Жмурки» является очень старинной, играть в нее могут дети в любом возрасте. Это единственная игра, которую можно проводить даже вечером,

На ровной площадке или полянке размером 15х20 шагов необходимо обозначить границы, за которые никому нельзя выходить.

Углами площадки могут служить деревья, забор, палочки и др. По считалке выбирают водящего, он и будет жмурить. На глаза водящему надевают плотный платок или косынку, не пропускающую свет. «Жмурку» отводят в центр площадки и поворачивают вокруг себя. При этом произносят такие слова:

«Где стоишь?» — «У столба.» — «Что продаешь?» — «Квас». — «Ищи тогда нас».

После этих слов участники игры разбегаются, а «жмурка» их ловит. Кого он поймал, тот становится «жмуркой». Если «жмурка» приблизится к краю площадки, отведенной для игры, необходимо его громко предупредить об этом, крикнув: «Огонь!».

Правила:

1. Нельзя кричать «Огонь!», пытаясь убежать от «жмурки».

2. Запрещается спасаться от него за пределами площадки, Кто выбежит, тот поujhtk и сам становится «жvуркой».

3. Участники игры могут увертываться от «жмурки», приседать, проходить на четвереньках.

Эта игра имеет несколько вариантов и может усложняться.

Жмурки на местах.

Начало игры такое, как описано выше.
После произнесения слов участники разбегаются в разные стороны, и «жмурка» идет их искать. Но в данном случае игроки, пока их ищет водящий, не сходят со своих мест, но они могут приседать, вставать на четвереньки или колени. Найденный игрок становится «жмуркой» только в том случае, если водящий узнает его и назовет по имени. Для этого он имеет право пощупать волосы, руки, одежду. Если не угадает, ему опять придется водить.

Жмурки с голосом.

Играющие образуют круг, взявшись за руки. «Жмурка» становится в середину круга, ему завязывают глаза. Затем участники игры двигаются по кругу в любую сторону до тех пор, пока «жмурка» не остановит их командой: «Стой!» «Жмурка» протягивает руку, и за нее должен взяться тот из играющих, на кого она указывает. Затем игрок должен что-либо произнести, изменив голос, при полной тишине. Если водящий угадает игрока, то они меняются местами. Требовать подачу голоса можно до трех раз, после чего «жмурка» обязан угадать того, кто держит его за руку, или продолжать водить.

Жмурки с колокольчиком.

Участники игры встают в круг, выбирают «жмурку» и игрока, которого он будет искать. Затем «жмурке» завязывают глаза. Участник игры, которого надо найти берет в руки колокольчик. По звону колокольчика «жмурка» должен его поймать.

Жмурки «Двое слепых».

Играющие образуют круг, держась за руки. Затем двое игроков становятся в середину круга, и им завязывают глаза. Один из них «Яша», другой — «Маша». Игроки поворачиваются вокруг себя несколько раз, затем Яша ищет Машу. Он спрашивает: «Маша, ты где?» Маша отвечает «Я здесь» или звонит в колокольчик и быстро убегает, чтобы не попасться. Если Яша поймает Машу, они меняются ролями, или дети выбирают новых водящих


ЧЕХАРДА

Чехарда — очень древняя игра. В основном в нее играют мальчики. Воспитателю важно правильно подобрать команду для этой игры. Дети должны быть одинакового возраста и равны по силе. Чехарда развивает ловкость, координацию движений, глазомер, смелость, уверенность в себе и силу в руках и ногах.

Существует несколько вариантов этой игры.

Вариант 1.

В начале игры выбирают водящего, который становится «козлом». Все участники игры начинают прыгать через него. Тот. кто не сумел перепрыгнуть через «козла» или его свалил, или упал сам, становится «козлом», а бывший водящий теперь должен через него прыгать.

Вариант 2.

Участники игры встают друг за другом на расстоянии пяти шагов (около 3 м). Голову надо пригнуть и самим согнуться, опираясь на согнутую в колене ногу. Играющий, который стоит последним, разбегается и по очереди перепрыгивает через каждого стоящего впереди способом, который называется «ноги врозь», при этом опираясь руками о его спину. После этого он сам становится спереди. Играющие постепенно выпрямляются, увеличивая высоту прыжка. Каждый перепрыгнувший становится впереди. Кто не сумеет перепрыгнуть или упадет, выбывает из игры.

Вариант 3.

Все играющие встают в круг на расстоянии примерно в десять шагов, поворачиваются в затылок друг другу и принимают позу для игры в чехарду. Затем любой игрок разбегается и начинает прыгать. Первый, через кого перепрыгнули, тоже разбегается и начинает скакать за ним вдогонку. Таким образом, все играющие перепрыгивают всех и становятся на свои места.
Но если кто-то кого-то не сумел перепрыгнуть, он все равно должен бежать и прыгать дальше, а затем встать на свое место.


СЛОН

Участники делятся на две одинаковые команды. Одна из команд является «слоном». а другая напрыгивает на него. Самый сильный и крепкий игрок становится впереди у стены, опираясь о нее, согнувшись и опустив голову. Следующий участник становится сзади, обхватывает его за пояс, за ним третий, четвертый и т. д.
Они должны крепко держаться друг за друга, изображая слона.

Участники другой команды по очереди разбегаются и запрыгивают на спину «слона» так, чтобы сесть верхом как можно дальше вперед, оставив место для следующих.

Задача играющих — всей командой остаться на «слоне» и не свалиться вниз в течение пяти секунд. После этого участники команд меняются ролями.

Побеждает та команда, игроки которой смогут сесть на «слона» и больше продержаться на нем.

Правило: не разрешается вспрыгивающим на «слона» держаться за него руками, продвигаясь по спине вперед. В случае нарушения этого правила игроки меняются ролями, не дожидаясь когда закончится игра.


ВОРОБЫШКИ

На земле или на асфальтированной площадке чертят круг диаметром 5—8 м. По считалке выбирают одного водящего. Он в игре должен выполнять роль большой птицы. Остальные игроки являются «воробышками». «Воробышки» располагаются за кругом, водящий встает в середину круга.

«Воробышки», прыгая на двух ногах то впрыгивают а круг, то выпрыгивают из него. Это значит, они клюют зерна.

«Большая птица> караулит зерна и не должна позволять «воробышкам» клевать их. Как только «воробышек» окажется в кругу, водящий должен осалить его. «Воробышек», которого «клюнула» «большая птица», продолжает играть. Участники стараются подольше побыть в круге, увертываясь от «большой птицы».

Воспитатель отмечает тех участников, которых «птица» коснулась рукой.

Выигрывает тот, кого ни разу или меньшее количество раз коснулась «большая птица».

Игра может продолжаться до тридцати секунд. Ее можно повторять несколько раз с небольшими перерывами для отдыха.


КЛАССЫ

Эта игра известна многим и пользуется большой популярностью у детей. В классы могут играть и несколько человек, и большая команда.

Классы развивают мышцы ног и глазомер.

На ровной площадке, где нет вмятин и кочек, чертят фигуру. Каждый квадрат фигуры называется классом. Играющие устанавливают очередь: кто начинает игру первым, кто вторым и т. д. Очередь можно установить, по считалке. Снарядом для игры может служить плоская жестяная баночка или за неимением ее простой камешек.

Первый из игроков бросает камешек в первый класс, встает на одну ногу, перепрыгивает через черту в тот же класс. Носком ноги выбивает камешек из первого класса и выпрыгивает сам. Снова бросает камешек, теперь уже во второй класс. То же проделывает в третьим классе. В четвертом классе камешек нужно взять в руку и встать так, чтобы одна нога была в четвертом классе, а другая в седьмом. Подпрыгнуть и переставить ноги так, чтобы одна нога на была в шестом, а другая в пятом классе. После этого играющий на одной ноге выпрыгивает в восьмой класс, а затем в полукруг. В полукруге игрок может отдохнуть.

Стоя в полукруге, играющий бросает камешек в восьмой класс. На одной ноге перепрыгивает в этот же класс и передвигает камешек носком ноги в седьмой класс. Вновь подпрыгивает, во время прыжка поворачивается вправо и ставит нош в седьмой и четвертый классы. Передвигает камешек в шестой класс, подпрыгивает и встает ногами в шестой и пятый классы. Дальше, стоя на одной ноге в шестом классе, передвигает камешек в пятый класс, подпрыгивает и встает опять в седьмой и четвертый классы. Камешек передвигает в четвертый класс и, стоя на одной ноге в четвертом классе, передвигает его в третий, затем во второй и и первый. После этого выталкивает камешек из классов и выпрыгивает сам.

Если играющий прошел через все классы, его ждет экзамен. Он кладет камешек на носок ноги и идет на каблуке через все классы. Нужно пройти осторожно, чтобы не уронить камешек и не наступить на черту. Только после экзамена каждый участник заканчивает игру.

Правила:

1. Игру начинает очередной игрок, если камешек предыдущего попал на черту или не в тот класс или игрок встал ногой на черту.

2. Игрок, допустивший ошибку, вновь начинает игру с того класса, где он ошибся.

В этой игре дети сами контролируют выполнение правил, Им нужно подсказать, что прыгать они могут как на правой, так и на левой ноге. Выбивать и передвигать камешек ребенок должен свободной ногой: если стоя на правой ноге, то передвигает камешек левой, и наоборот. Игру можно закончить, когда один из игроков с наименьшим количеством ошибок пройдет все классы и сдаст экзамен


ЛИСА НА ОХОТЕ

Четыре гимнастические скамейки ставят квадратом, рейками вверх. Выбирают одного водящего, согласно правилам, он будет «лисой» или «лисом». Все остальные изображают кур. «Куры» то взлетают на насест (встают на рейки), то слетают с насеста (спрыгивают с реек), то ходят около «курятника».

«Лиса» находится чуть в стороне в небольшом укрытии. Выходя на охоту, «лиса» подбирается поближе к «курятнику». Водящий может осалить любого игрока, если тот касается ногой земли. Осаленного «лиса» берет за руку и ведет к себе в «нору». Но по пути «лисе» встречается «охотник с ружьем». «Лиса» выпускает «птицу», а сама убегает в «нору». Пойманная «птица» возвращается в «курятник», после чего все «куры» слетают с насестов.

Игра повторяется пять-шесть раз.

Игроки, которые не были ни разу пойманными «лисой», или те, которых «лиса» уводила меньшее число раз, выигрывают.

Правила:

1. Забегая в «курятник», «Лиса» может осалить только одного игрока.

2. По сигналу воспитателя «Лиса» должна покинуть «курятник», независимо от того, успела ли она поймать «птицу». Сигналом может служить какое-либо движение, заранее обговоренное.

3. Стоящие на рейках «птицы» могут поддерживать друг друга.
Страницы: 1 2 3
+391
  • 32 046
  • 0




Добавить комментарий

Оставить комментарий

Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив